Dit is de reden waarom sommige laadbalken in games nep zijn

Dit is de reden waarom sommige laadbalken in games nep zijn

Banden voor het downloaden van videogames. Soms sprongen ze naar voren, stonden stil en bewogen een tijdje helemaal niet voordat ze langzaam weer wegdraaiden. Soms rennen ze naar 99 procent en doen dan niets voor wat lijkt op een half uur.

Maar wat ze nooit doen, is van start tot finish in hetzelfde tempo soepel verlopen. We zullen ontdekken waarom dit het geval is. Maar eerst hebben we te maken met de dummy-laadbalk, omdat niet alle advertenties echt zijn.



Laadbalken maken het spel professioneler

Aantekeningen van komiek Alasdair Beckett King in een tweet Aan: “Game-ontwikkelaars moeten een laadbalk bedenken die met een constante snelheid beweegt en de tijd weergeeft die nodig is om de game te laden. Zodra dat is gebeurd, kunnen ze beginnen met werken aan afbeeldingen, sprongen, enz.”

Dit leidde tot een discussie tussen game-ontwikkelaars op Twitter, die enkele sappige details plaatsten. Ontwikkelaar Mike Bithell Notities bijvoorbeeldGamers geven de voorkeur aan de intermitterende laadbalk omdat deze aangeeft dat de computer bezig is.

Interessanter is echter dat hij zegt dat hij aan projecten heeft gewerkt waarbij de laadbalk kunstmatig stotterde.

Hieronder merkt iemand op dat Mod Frontiers voor Fallout New Vegas volledige laadschermen bevatte die eigenlijk niet nodig zijn. Volgens een lead developer ziet het project er op deze manier professioneler uit. Bithell laat ook doorschemeren dat Thomas Was Alone misschien hetzelfde heeft gedaan.



Is het zelfs mogelijk om gladde laadrails te hebben?

Het lijkt er dus op dat sommige laadschermen nep zijn en dat stotteren in sommige laadbalken kan zijn geprogrammeerd. Hoe serieus de Twitter-discussie is, is echter de vraag. Vervolgens YouTuber Tom Scott Het is helemaal niet mogelijk om soepele laadrails te programmeren.

De redenering is ook volkomen logisch. Tijdens dit laadproces gebeuren er verschillende dingen. Er moeten verschillende bestanden worden geüpload, afbeeldingen worden weergegeven en meer. Elk van deze processen is afhankelijk van verschillende onderdelen van de hardware.

Daarnaast werkt elke computer met andere hardware. De laadsnelheid van het spel hangt vooral af van de processor en harde schijf of SSD.

Er zijn ook andere taken. Als de computer midden in het laadscherm besluit onderhoud te ondergaan, wordt de laadtijd verlengd. Daarom is een volledig gladde laadbalk volgens Scott onrealistisch.

Dit sluit natuurlijk niet uit dat in sommige games onnodige laadschermen zijn geprogrammeerd of dat de rails met opzet meer haperen.



7 voorbeelden van hoe AI al videogames verandert:

7 voorbeelden van hoe kunstmatige intelligentie al videogames verandert

Bijna klaar!

Klik op de link in de bevestigingsmail om uw registratie te voltooien.

Wilt u meer informatie over de nieuwsbrief? Ontdek nu meer

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *