“Stuur het team naar Mongolië”

De langverwachte film “Age of Empires IV” werd zaterdag gepresenteerd. In het interview vertelden de ontwikkelaars hoe de game eruit zag, wat fans konden verwachten en waarom ze naar Mongolië reisden voor “Age of Empires IV”.

In 2017 kondigde Microsoft aanAge of Empires“Na een paar korte teasers de afgelopen jaren, wordt het de Xbox van Microsoft Spel De studio’s toonden uitgebreid materiaal over de aankomende “Age” tijdens een fan preview zaterdagavond. De belangrijkste informatie over haar Lees hier

Boven in de video of Hier Je kunt zelfs een exclusieve eerste blik op de nieuwe game krijgen.

Fotoserie met 21 foto’s

T-online interviewde ook drie mensen die verantwoordelijk zijn voor het spel: gamedirecteur Queen Duffy en combo-president Phil Ball van Relic Development Studio en Michael Mann, CEO van Microsoft Edge Worlds Studio. Ze vertellen over de langverwachte titelontwikkeling, hun persoonlijke relatie met het spel en waarom sommige Relic-medewerkers naar Mongolië moesten reizen voor “Age of Empires IV” – en of de iconische “Wololo” zou terugkeren.

t.online: Na de eerste trailer voor “Age of Empires IV” dacht ik bij mezelf: het lijkt op “Age of Empires II” in 3D. Na de show blijkt dat dit niet het geval is. Hoeveel nostalgie zit er echter in het spel en hoeveel van je werk?

Quinn Duffy: We wilden absoluut dat het aanvoelde als een spelletje “Omar”. Dus als je iemand het spel zonder titel laat zien en vraagt: “Waar herinnert dat je aan?” Het antwoord zou moeten zijn: “Dit doet me denken aan de Age of Empires.” Tegelijkertijd wilden we ook enkele effecten in de game hebben.

En dat zal zijn?

Quinn Duffy: Hoe we omgaan met verhaal of originaliteit kan aan ons worden toegeschreven. Er zijn nieuwe mechanismen en een grote diversiteit in het ontwerp van beschavingen. Met acht beschavingen hebben we minder beschavingen dan in de Second Age, maar ze spelen elkaar erg asymmetrisch.

In mijn presentatie heb ik Engels, Mongools, Chinees en het Sultanaat van Delhi geïntroduceerd. De Mughals zouden bijvoorbeeld hun gebouwen kunnen verplaatsen. Wat kunnen spelers nog meer verwachten?

Michael Mann: Het ongelijke spel van beschavingen is duidelijk iets nieuws in de Age of Empires-franchise. Een andere nieuwe functie is dat je nu muren kunt bezetten: zodat spelers muren kunnen vangen en inbreken.

“Company of Heroes” verbaasde me destijds met zijn fysieke effecten en het feit dat je het spel kunt beïnvloeden door de omgeving te vernietigen. Zal dat ook mogelijk zijn in “Age IV”? Als je een muur zou slopen, zouden de rotsen dan op eenheden in het gebied vallen?

Quinn Duffy: In de “Age of Empires” zullen er kuilen zijn met projectielen zoals Trebuchet. Maar het zal niet werken zoals het deed in Company of Heroes – het is een ander soort spel. We hebben verschillende mechanismen geïntroduceerd voor “Age IV” – zoals de muurmonteur die Michael zei: je kunt nu beter muren gebruiken om knelpunten te beheersen. Stealth-mechanismen zijn ook nieuw: eenheden kunnen zich verstoppen in “Fourth Age” -bossen. Dit maakt verkenning eenvoudiger en verandert ook de manier waarop spelers de kaart kunnen gebruiken en legers verborgen kunnen houden.

READ  Misschien keerde een speciale meteoriet na 10.000 jaar terug naar de aarde - als een boemerang

Quinn Duffy is de regisseur van games bij Relic en een grote fan van strategiespellen.

Zoals je zelf zegt, zijn je momenteel bekende titels – “Company of Heroes” of “Dawn of War” – anders: ze zijn hardhandig, Tegen wat Age of Empires is een langzaam bouwstrategiegame hij is. Was dat een uitdaging voor jou bij het ontwikkelen van Age IV?

Quinn Duffy: We moesten eigenlijk heroverwegen en altijd onthouden dat we werken aan een real-time strategiespel met de economie en dorpelingen waarbij je de grondstoffen moet verzamelen. Een van onze pijlers was een verklaring van Sunzi die in wezen als volgt zou kunnen worden samengevat: je moet de overwinning behalen voordat de strijd begint. Dit betekent dat als je een strijd wilt voeren, je gewonnen moet hebben door een sterke economie en een sterk imperium achter je leger op te bouwen. We hebben deze gedachtegang gebruikt om onszelf er altijd aan te herinneren dat we hier niet zijn Strategiespel Ontwikkeld met een gevechtsfocus. Maar alles – van de dorpelingen tot de soldaten aan het front – is met elkaar verbonden.

Heb je nog andere inspiratie gehad dan Sunzi?

Quinn Duffy: We hebben ook nauw samengewerkt met de gemeenschap en World’s Edge. Ze hielpen ons erachter te komen hoever we wilden gaan en informeerden ons toen we naar regio’s trokken waar de game niet langer op Age of Empires leek.

Hoe hebben fans je geholpen met de ontwikkeling?

Quinn Duffy: We zijn in 2017 met het community board begonnen, hebben het naar Vancouver gebracht, alles aan de leden laten zien en hebben de eerste versie laten spelen. Ze vertelden ons hoe “leeftijd” eruitziet en hoe het er niet uitziet. We hebben regelmatig contact met hen: op het forum, via het communityteam of via enquêtes. Aanvankelijk waren er maar enkele tientallen mensen, maar in de loop van de tijd is deze cirkel gegroeid. Ondertussen nemen fans van allerlei “leeftijds” -onderdelen, evenals mod-ontwikkelaars, wielen en concurrerende of junior spelers deel.

Heb je ook een persoonlijke link naar de serie “Age of Empires”?

Quinn Duffy: Ik ben Relic begonnen omdat ik van real-time strategiespellen hou. Toen we destijds Homeworld creëerden, speelden we Age of Empires, Starcraft en alle andere real-time strategiespellen. Geschiedenis interesseert me altijd. Dus ik had het genoegen om in een op geschiedenis gericht strategiespel als “Age of Empires” te werken. Je had altijd de indruk dat mensen in grote, snelle kastelen woonden en dat boeren elkaar met hun uitwerpselen weggooiden. Maar er zijn veel artefacten, kunst of mooie sieraden uit die periode. Ik ben verbaasd over hoe complex sommige van deze culturen destijds waren. Dat was een enorme verrassing voor mij toen ik aan deze titel werkte.

READ  Het is gemakkelijk om je fiets duizend keer cooler te maken in Cyberpunk 2077

Phil PaulKaito: Ik speelde toen al Age II. Ik studeerde geschiedenis op de universiteit, dus ik was sowieso altijd geïnteresseerd in geschiedenis. Een van de redenen waarom ik de game heb ontwikkeld, was mijn passie voor geschiedenis. Daarvoor had ik bordspellen ontworpen met middeleeuwse vampiers. Dus persoonlijk heb ik een lange relatie gehad met deze materialen en deze spellen.

De Middeleeuwen is een goed sleutelwoord: je hebt de Middeleeuwen gekozen als het “Vierde Tijdperk” -scenario. waarom? Het eerste “tijdperk” begon in het stenen tijdperk en het “derde” tijdperk eindigde in de tijd van de Amerikaanse burgeroorlog. Zo niet, dan is de volgende logische stap om te produceren Ook?

Phil Paul: De “tweede leeftijd” was voor velen van ons een bijzondere ervaring. We hebben dus meteen naar het scenario gekeken. Maar wat uiteindelijk de doorslag gaf: de middeleeuwen zijn een rijke tijd waarvan we kunnen profiteren. Het is ook een tijdperk waarin rijken nog steeds bestaan ​​- meervoud: verschillende rijken kwamen in botsing en werden op verschillende manieren grote rijken. Het Mughal-rijk en het Anjou-rijk hebben bijvoorbeeld een heel andere geschiedenis van hoe ze zich ontwikkelden tot deze formidabele machten.

Om eerlijk te zijn, ik heb nog nooit gehoord van Angevin Empire. Betekent dit dan dat als ik Age IV zou spelen, ik meer over de middeleeuwen zou kunnen leren?

Phil Paul: We hebben veel materiaal dat spelers zeker een aantal nieuwe dingen zullen leren: of het nu gaat om culturen of belangrijke punten in de geschiedenis. We hebben ook verklarende teksten over van alles: bijvoorbeeld een katapult of een katapult. Zodat spelers kunnen leren wat voor coole geometrie ze zijn geweest. Ik hoop dat we sommige mensen inspireren om zelf dieper te gaan en meer te weten te komen over historische gebeurtenissen.

Philip Ball is een verhalende pionier bij Relic en zit al bijna 30 jaar in de gamesindustrie.  Het was zo bijzonder "Dageraad van de tweede oorlog" of "Ruimte onderzeeër" Beheerder. Philip Ball is een verhalende pionier bij Relic en zit al bijna 30 jaar in de gamesindustrie. Hij was primair verantwoordelijk voor de “Dawn of the Second War” of “Space Navy”.

Hoe zorgde je ervoor dat alles wat je op het scherm zette historisch gezien waar was?

Phil Paul: We hebben er van alles voor gedaan: Sommige leden van het team gingen met documentatieploegen naar Engeland en Frankrijk voor de Norman Campaign om de belangrijkste sites te zien. We hebben ook samengewerkt met wapenexperts uit die periode, maar ook met historici en taalkundigen, zodat we elk detail goed kunnen reproduceren.

READ  Epic Games Store: het geschil met Apple laat zien hoeveel zaken er verloren gaan

Dus beschavingen zullen weer hun eigen talen hebben?

Phil Paul: Elke beschaving zal zijn eigen taal spreken, die ook zal worden aangepast aan zijn eigen tijdperk en zich dienovereenkomstig zal ontwikkelen. We hebben het audioteam bijvoorbeeld naar Mongolië gestuurd om met experts ter plaatse te werken.

Zoals in het begin al vermeld, is deze asymmetrische manier van beschavingen spelen ook bijzonder. De Mughals zouden bijvoorbeeld hun gebouwen kunnen verplaatsen. Hoe ben je op zoiets gekomen?

Quinn Duffy: Met geschiedenis: help ons de mechanismen van beschavingen te definiëren. We hebben naar alle beschavingen gekeken om te zien wat ze interessant maakt. Bij de Engelsen waren het bijvoorbeeld hun kastelen, verdedigingswerken of handbogen. De Mongolen waren aanvankelijk nomaden. Bovenal wedden ze op de snelheid en het uithoudingsvermogen van hun paarden, gebruiken ze tactieken die in duizenden jaren niet zijn gezien en hebben ze een unieke manier om grondstoffen te gebruiken.

De Chinezen zijn een van de acht beschavingen waarin gespeeld kan worden "Age of Empires IV"​De Chinezen zijn een van de acht speelbare beschavingen in de Fourth Age of Empires.

Welke beschavingen spelen het meest graag?

Quinn DuffyPersoonlijk: momenteel Chinees. Ook omdat ze de meest unieke units en gebouwen hebben. Er is nog een ding: naarmate je verder komt in een tijdperk, kun je kiezen uit twee zogenaamde herkenningspunten die verschillende beloningen bieden. De Chinezen kunnen beide monumenten bouwen, waardoor een dynastie ontstaat. Dat leidt op zijn beurt tot unieke eenheden, upgrades en speciale beloningen – daar hou ik erg van. Je kunt de Chinese aanval of verdediging spelen door de Chinese muur als herkenningspunt te bouwen en een grote defensieve beschaving te creëren.

Age of Empires bevat ook cheatcodes waarmee spelers unieke maar ook ongebruikelijke eenheden kunnen maken. Bijvoorbeeld een AC Cobra met een machinegeweer of een toekomstige soldaat met een lasergeweer. Zal er zoiets zijn in Tijdperk IV?

Michael Mann: We zullen hier kort voor de release meer in detail over praten.

Nou, dan nog een ding: vooral iconisch voor de “Age” -serie is “Wololo” die de priesters maken in het eerste deel na bekering. Zullen er weer monniken zijn in het “Vierde Tijdperk” en zullen ze voorbereid zijn?

Michael Mann: Ja zij zullen.

Phil Paul: Wat ik er het leukst aan vind, is dat we “Wololo” hebben opgenomen in elke taal en elk dialect in het spel. Ieder heeft zijn eigen toon en uitspraak. Dit geeft de monniken – of in het geval van de Mughals: de sjamanen – een eigen sfeer. Tegelijkertijd willen we ons tot de gemeenschap wenden. W: Ik word er altijd blij van als ik het hoor.

Bedankt voor dit interview

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *